понедельник, 26 ноября 2012 г.

Портреты России: Игорь, гейм-дизайнер

Фото: Ацамаз Дзиваев/PublicPost Текст: Михаил Пилюгин

Как я докатился до такой жизни

Я уже привык, что когда меня все спрашивают, чем я занимаюсь, мне сложно ответить. То есть не мне сложно ответить, а тем, кто спрашивает, трудно понять. Тренируюсь на таксистах. Раньше отвечал: "Делаю игры". Это понятно, говорят, а делаешь-то ты что? Теперь отвечаю: "Придумываю правила игры". Если людям интересно играть по этим правилам, свою работу я сделал хорошо.

Во всем виноват Толкиен. Я наткнулся на него в четвертом классе, когда мне в руки попала первая книга из трилогии. То, о чем рассказывал Толкиен... это совершенно невероятно было: бои на мечах, орки, тролли, Гэндальф в бездну падает. Я натурально был в шоке. Потом, уже в университете в Красноярске я познакомился с ролевиками: вдруг увидел недалеко от общаги, как люди с мечами шествуют в лес. Я пошел за ними. И понеслось. Но настоящий съезд крыши случился, когда я про настольные ролевые игры узнал. В этих играх не только играть можно было, но там нужен был обязательно человек специальный, ведущий, он назывался "Хозяин подземелий" (Dungeon Master). И он придумывал приключения для игроков. Невероятный кайф — власть над игроками, когда можешь их убить или помиловать. И надо пробежаться по краю, так чтобы им было интересно, но чтобы они понимали: чуть что, и их эльфа или гнома убьют. Мы сутками, неделями играли в общаге, не выходили из комнат. Потом я заскучал в Красноярске, захотелось масштаба побольше, перебрались с женой в Питер. Как-то она увидела объявление: требуется гейм-дизайнер. Я написал резюме, в нем указал, что я управлял коллективом (я работал в так называемом интернет-портале и так называемый подчиненный у меня был только один — друг в эльфийском таком женском плаще). Мне потом сказали, что меня взяли просто из-за строчки, где я написал, что управлял людьми. Дали тестовое задание. Я, не будь дураком, пошел к другу, который сто лет в играх провел, и сказал ему: "Ставлю ящик пива, если мы сейчас тестовое сделаем и меня возьмут". Задумка прокатила. Друг, кстати, теперь работает директором этой компании.

Поначалу я считал, что работа гейм-дизайнером — временная, средство заработка. Получал я космические деньги — 500 долларов в 2002 году. Студия наша была крутой. Первая в России делала игры для приставок. Но давалось это не всем легко. Ночевали неделями в офисе.

Как придумываются игры

Игры начинаются по-разному. Иногда кто-то встает и говорит: а не сделать ли нам игру, похожую на А, только круче. Иногда приходят люди и приносят свои идеи. И деньги. Без денег идеи со стороны редко берут. Потом дизайнеры, вот такие как я, садятся придумывать проект будущей игры. Дизайн-документацию пишут, это чем-то похоже на архитектурный проект. Потом программисты, художники, все вместе проект обсуждают, правят, считают, сколько времени и денег уйдет, и прикидывают, есть ли шансы на таком проекте заработать. Ну, про заработать в основном директора студий и маркетинг думает. Хотя хороший дизайнер всегда думает о том, зачем он придумывает в игре что-то, как оно будет продаваться и будет ли вообще. Дизайн игр очень сильно зависит от того, как собираются деньги с проекта, какая модель продаж. Если это разовая покупка игры за N долларов, как в классических играх — это одна история, значит, вне зависимости от жанра игры, дизайнер заботится только о том, чтобы игра была по-настоящему интересная, увлекательная, зрелищная. Если игра распространяется по условно-бесплатной модели, да еще, например, она многопользовательская, — это совсем другая история. Там нужно думать, как сначала завлечь человека в эту игру, потом — как удержать, потом — о том, что он внутри игры уже будет покупать, и как, при условии того, что одни будут покупать Меч Тысячи Истин, а другие — нет, сделать игру интересной в соревновательном плане для всех: и тех, кто платит, и тех, кто не платит. Такие игры, наверное, самые сложные с точки зрения дизайна.

Зато удачные игры такого плана и живут дольше (это сервис, а не продукт, его нужно поддерживать, чтобы люди не ушли), и приносят огромные доходы. Короче, разработчики обсудят все нюансы, и вперед — программисты программируют, художники рисуют, дизайнеры следят за тем, чтобы все это не развалилось, и готовят все более детальную документацию по каждой мелочи в игре. Потом, в идеальном случае, игру переделают один раз, если есть деньги и время, потом тестируют, и запускают.

По статистике, на Западе 10% игр успешны в коммерческом смысле, 90% проектов — убыточны. В социальных сетях более-менее зарабатывают топ-10 проектов в списке каждой из сетей.

О чем думает гейм-дизайнер

Для того, чтобы стать дизайнером, нужно проникать в суть вещей и явлений и понимать, как они устроены. Что двигает людьми, почему они поступают вот так, а не иначе в каких-то конкретных ситуациях. Инженерия человеческих душ, короче. Очень много приходится читать и смотреть. Вдохновение приходит совершенно с неожиданной стороны. Например, одно явное улучшение в игре я сделал только потому, что читал в тот момент книгу Торстена Веблена "Теория праздного класса". Книга про экономику, написана в начале 20-го века, а вот поди ж ты, очень помогла.

Есть более простые на первый взгляд вещи, просто важно их отслеживать. К примеру, куда ты смотришь, когда идешь в метро. Там толпа, но если ты мужчина, твой взгляд непременно устремляется на женские жопы. Теперь вспомним успех Лары Крофт. Tomb Rider — игра от третьего лица, и игрок все время смотрит на Лару Крофт со спины. И ему нужно управлять Ларой, чтобы она бежала куда-то, но это совершенно неважно для игры, важно, что задница Лары все время впереди, и она движется, и ты как будто видишь это так, как видел бы это мужчина, который ее догоняет. И ты просто хочешь догнать и трахнуть ее. Вот и все. Древняя игра, простой секрет.

Лучшие игры используют особенности восприятия, и поэтому их создатели знают, как тебе намекнуть на то, что за поворотом есть золотой сундучок, но так, чтобы ты сам себя почувствовал умным от того, что это понял, а не потому, что они тебя взяли за яйца подсознания и привели тебя к сундучку (помнишь эту свечу на повороте направо? Почему-то справа, а не слева, где дорога шла в тупик).

Кто играет и делает игры?

Люди, которые придумывают игры, практически все слегка сумасшедшие. Фантазеры, социопаты. Типичных портретов не бывает. Среди игроков тоже совершенно фантастические люди встречаются. Я когда в World of Warcraft играл, у нас в гильдии был лейтенант ФСБ, сотрудник налоговой службы, бухгалтер из банка (у нее ногти были длинные и она часто на две кнопки вместо одной жала, что вызывало последствия в игре), спивающийся сторож зоопарка, и дьякон настоящий. Все играют в игры, просто пока стесняются этого.

Женщины играют все больше, особенно в социальных сетях. Просто раньше игр для них не было, игры требовали очень большого времени, а тетеньки за детьми следят, у них много жизненных забот. Кроме того, тетеньки гораздо более реалистично смотрят на мир. Мне бывшая жена как-то сказала: "Как вы можете в это играть, оно же ненастоящее". Можно подумать мир — настоящий.

О коллегах

Много инфантильных людей в производстве игр. Например, сидят они, и у них задача сделать условно-бесплатную игру. Но они ее не хотят делать, потому что они все игроки сами, и с их точки зрения "нечестно", — закинуть в игру денег и выиграть. А то, что им зарплату платят, пока они думают о честности, их не очень волнует.

Но с другой стороны много очень интересных людей. Понятно, что у каждого в избушке свои погремушки, но общаться неким неформальным кругом единомышленников по-прежнему интересно и поучительно.

Игры хорошие и не очень

Есть один вопрос, который себе часто задают люди так называемых творческих профессий — для кого я это делаю, для себя или для других. Мне кажется, это вопрос дьявола, из серии "Ты кого больше любишь, маму или папу". Нельзя делать игры только для других и игнорировать свои интересы, нельзя делать игры для себя игнорируя внешний мир.

Когда делаешь для себя, не понимаешь и не чувствуешь психологии других, ты спрашиваешь только себя, что нужно, и ты же сам себе отвечаешь. Кроме того, люди имеют склонность врать сами себе, хотят они одного, но нужно им совсем другое. Однажды я задал себе вопрос (десять лет работы) — про что тебе нравится делать игру? И ответил себе — "про секс и насилие". А потом сделал игру про насилие и семейные ценности, грубо говоря. Обращение к внутреннему опыту обедняет. Человек, который закрылся от мира и пытается извлечь что-то из себя, игнорирует огромный источник всего, что только может быть — культуру, историю, антропологию, экономику. Он просто тупо невежественен. Наш личный опыт — песчинка на берегу пляжа, неплохо бы это понимать.

Хорошиx игр много: Left 4 dead, Fallout New Vegas, Skyrim, Potapon, Planescape: Torment, God Of War.

World Of Warcraft хорошая игра, но крови она из меня попила, поэтому любимой игрой не стала. Есть игры пустышки. Например, Borderlands-2, недавно вышла. Типа сначала очень круто, но поиграешь час и привет, скучно. Что касается плохих игр... Я их не запоминаю и в них не играю. Гораздо интереснее, что есть хорошие игры, которые делают больные люди. Я бы такое сам делать не стал. Darkness, например, игра. Она про такую жуть, которую взрослые люди даже боятся, не знаю, что там у подростков в головах, когда они в такое играют. Лица людей руками вырывают, и прочее такое.

Маркетологи, которых Пелевин во многом заслуженно называет мракетологами — жестокие и умные люди. Например, Skyrim: игра в маркетинговом смысле рассчитана на ультраправых и сочувствующих. На латентных фашистов, грубо говоря, которых в Европе — миллионы. Маркетологи понимают как в Европе всех за.бали мигранты, поэтому Skyrim они намеренно делают про викингов, которые в процессе игры кричат "Скайрим для нордов" (тамошние викинги), а все рисунки достижений один в один повторяют ультраправые татуировки, молот Тора, все дела. И это рассчитанный ход. Там происходит борьба империи, которой кирдык от сепаратистов — националистов. Они не дураки, читают античные источники и понимают в чем нерв современности. Я лично радуюсь, потому что игры повзрослели до того, что в них можно спасать, а можно губить империю, а не защищать принцессу от черепашек в Марио.

Что касается пользы и вреда от игр, то — нельзя говорить об этом так: "вред или польза", потому что важнее гораздо — кому вред, а кому польза. Например, есть люди, которым нельзя есть свинину. Или аллергики, которым нельзя есть цитрусовые. Смысл в том, что есть определенные люди, которым вредно играть в определенные игры. А на других людей, те же самые игры не оказывают такого же воздействия. Очень простой пример: на одной полке стоят игры типа Quake и типа World of Warcraft, но они не должны стоять на одной полке, точно так же как не стоят рядом кетчуп и рис. В игру Quake можно победить, в игру World of Warcraft — нет. Одна игра имеет четко выраженные правила победы в одном конкретном поединке на 15 минут, равные условия для всех участников, а другая — нет. В одной игре ты напрягаешь рефлексы больше чем интеллект, в другой ты напрягаешь интеллект больше чем рефлексы. Это что, повод чтобы поставить эти игры на одну полку только потому, что они — игры? Одна и та же игра для одних людей вредна, а для других полезна. Я к тому, что исследовать нужно людей, а не игры, на предмет их вредности/полезности. А какая польза от игр? Да нет никакой, ни малейшей. И от жизни тоже. Just for fun. Ты полезно жизнь проживаешь? Если да, то и игры тебе на пользу, а если нет, тебе вообще ничего не поможет.

О успехе и карьере

У некоторых успешные проекты с первого раза получаются, а некоторым десять проектов нужно сделать, или двадцать. Надо это дело любить. На самом деле, без говна. Меня многие спрашивают, как ты можешь в игры играть, ты же их делаешь. Многое в этом вопросе раскрывается — во-первых понятно, что люди, которые спрашивают, ненавидят свою работу, а во-вторых — ненавидят людей, для которых они эту работу делают. Ну я не знаю, мне не очень понятно, как можно по-настоящему, по толковому, развлечь людей, если а) ты их ненавидишь, б) ты их не знаешь. А я что — глупый играть в дебильные игры? Я играю в хорошие игры и восхищаюсь дважды — как игрок, и как человек, который видит, насколько круто это все сделано. Ты просто понимаешь работу мастера, когда сам имеешь представление о том, как это все делается. Я вздрагиваю каждый раз, когда думаю, что мог бы работать на работе, которую ненавижу, например, всю жизнь. И вот еще: когда я понял, что это — мое, сразу все дела в гору пошли, даже в деньгах. Невозможно добиться успеха там, где все через силу.

О России

Рассуждений на общесоциальные темы не будет. Об этом пускай в телевизоре артисты рассказывают нам или музыканты, как жить. Всякое чудо-юдо начинает рассуждать о том, как нам обустроить Россию. Живи так, как хочешь, чтобы жила Россия. Если с тебя будут брать пример, через сто лет все будут так жить.

Современная Россия это страна которую я люблю, со всеми ее недостатками и сложностями. Когда я сделаю крутую игру, которая захватит весь мир, я в титрах напишу: "Слава Гагарину".

Комментариев нет:

Отправить комментарий